«یا اللهُ یا رَبِّ یا حَیُّ یا قَیّوم یا ذَالجَلالِ وَ الاکرام اَسئَلُکَ بِاسمِکَ اَلعَظیم اَلاَعظَم اَن تَرزُقَنی رِزقاً حَلالاً طَیِّباً بِرَحمَتِکَ الواسِعَه یا اَرحَمَ الرّاحِمِین.»
بایگانی اسفند ۱۳۹۴ :: گیم اور _ بازیسازی با unity + مطالب متفرقه

گیم اور _ بازیسازی با unity + مطالب متفرقه

آموزش های علمی با اجازه ی خدا تقدیم به هرکس خدا بخواد

آموزش های علمی با اجازه ی خدا تقدیم به هرکس خدا بخواد

به نام خدا
--
گروه قدیم ما promakers.ir یا پرومیکرز بود که بالای هزار اموزش توش ساخته بودم به اسم sajjad3011 ولی حیف ادمین سایتش عوض کرد
حالا سوالی بود کاری بود این شمارمه

قدیمیا دلم براتون تنگ شده... فقط معرفی کنید توی پیامک یا تماس یاد بیارید.
اگه جواب ندادم شاید موقعیت نداشته باشم.
بگید توی پیام از بچه های پرومیکرز هستید.

---
سوالی بود بذارید
نظر خصوصی نذارید
پاسخش سخته
دوست داشتید شماره بذارید تو واتساپ یا ایتا یا .... گروه بزنیم.
09358077198

بایگانی
پیوندها

۵۱ مطلب در اسفند ۱۳۹۴ ثبت شده است


نکته :
تو ورژن های مختلف b4a تست کنید اگه خطا داد:

gameover.blog.ir

به این لینک برید و چند ثانیه صبر کنید و سپس رد تبلیغ بزنید:

http://opizo.com/ii8XDO



خرید آموزش b4a فارسی با قیمت کم:
http://gameover.blog.ir/1395/04/03/%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D9%81%D8%A7%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A7%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-b4a-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D8%A2%D9%88%D8%B1
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۹ اسفند ۹۴ ، ۲۳:۱۲
مدیرکل

gameover.blog.ir

نکته ی بسیار مهم:

بعضی اوقات در بعضی ورژن های b4a میایم یک پرروژه دیگه رو که مثلا با ورژن دیگه ساختیم اجرا می گیریم و خطای متغیر ناشناس یا غیره میده. در این حال باید ورژن دقیق اون نسخه رو بدست بیاریم تا بتونیم سورس رو اجرا کنیم.

مثلا اگه متغیری حتی public در اکتیویتی Main تعریف کردیم در ورژن 5.02 میشه با دستور Main.esmeMoteghayyer بهش دسترسی داشت اما تو ورژن های دیگه خطا میده.(esmeMoteghayyer اسم متغیری هست که در اکتیویتی Main از نوع public  تعریف کردیم)


مثلا این سورس دزدگیر همراه رو در نظر بگیرید:

http://gameover.sellfile.ir/prod-232575-%D8%B3%D9%88%D8%B1%D8%B3+%D8%A7%D9%BE%D9%84%DB%8C%DA%A9%DB%8C%D8%B4%D9%86+%D8%AF%D8%B2%D8%AF%DA%AF%DB%8C%D8%B1+%D9%87%D9%85%D8%B1%D8%A7%D9%87+%D8%B9%DA%A9%D8%B3+%D8%A8%D8%B1%D8%AF%D8%A7%D8%B1%DB%8C+%D9%88+%D8%A2%D9%BE%D9%84%D9%88%D8%AF+%D8%B1%D9%88%DB%8C+%D8%B3%D8%A7%DB%8C%D8%AA+%D8%AF%D8%B1+b4a+version+5.html


این سورس فقط روی basic4android version 5.02 اجرا میشه و روی ورژن های بالاتر یا پایین تر اجرا نمیشه.

پس ابتدا برنامه basic4android version 5.02 رو از این لینک دانلود کنید:

http://www.mediafire.com/download/cxao99um6iw1iss/B4A+5.02+Retail.zip


روش نصب b4a version 5.0.2:

داخل پوشه crack رمز هستReadMe.txt هست اونو بخونید روش نصب رو گفته:

فایل های داخل پوشه ی License & DLL رو کپی کنید در مسیر نصب b4a verion 5.0.2

سپس داخل پوشه ی License Generator رفته و روی فایل License Generator_b4airanamozesh.ir راست کلیک کنید و run as admin رو بزنید تا تحت ادمین در ویندوز 7 جرا بشه سپس Basic4Android رو انتخاب کرده و یک ایمیل الکی مثلا ali@yahoo.com رو وارد کنید و Generate رو بزنید تا یک فایل تولید بشه. سپس اون فایل رو کپی کنید در مسیر نصب basic4android version 5.0.2

--

حالا می تونید سورس دزدگیر همراه رو داخلش باز کرده و اجرا بگیرید.

یادتون نره قبل از اجرا ابتدا باید برنامه blueStack رو نصب کنید و بیاریدش بالا(برنامه ی BlueStack یک شبیه ساز هست که باعث میشه برنامه های اندروید رو بتونیم روی کامپیوتر اجرا کنیم) سپس در b4a به منوی tool رفته و restart ADB server رو بزنید. و سپس با F5 اجرا بگیرید.


خرید آموزش b4a فارسی با قیمت کم:
http://gameover.blog.ir/1395/04/03/%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D9%81%D8%A7%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A7%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-b4a-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D8%A2%D9%88%D8%B1
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۹ اسفند ۹۴ ، ۲۲:۴۵
مدیرکل

gameover.blog.ir


GetComponent رو توی آپدیت ننویسید سعی کنید کش کنید
cache یعنی ادرس محسابه شده ی حافظه رو بریزید تو متغیر دیگه و از اون رفرنس استفاده کنیدبعد از _transform استفاده کنید. برای ریجید بادی هم همین تکنیک رو بکار بگیرید
تو استارت که می ذاری یک بار می ره آدرس حافظه رو پیدا می کنه.

void Start(){      
  _transform = this.transform;//cache for optimization
}
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۹ اسفند ۹۴ ، ۱۷:۰۴
مدیرکل

gameover.blog.ir

View | import plane | import image

https://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/2013/10/Maya_Shark_PT1_1.jpg


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۹ اسفند ۹۴ ، ۰۳:۳۲
مدیرکل

gameover.blog.ir

یعنی محدود کردن. مثلا متغیری رو با تابع Clamp بین 1 و 10 محدود می کنیم تا اگه مقداری کمتر یا بیشتر بود در inspector به طور خودکار به میزان حداکثر یا حداقل تنظیم بشه.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۸ اسفند ۹۴ ، ۱۸:۴۳
مدیرکل

gameover.blog.ir

دقت کنید برای اینکار یک اشعه یا ray باید به سمت جلو یا forward تا فاصله(distace) دلخواه پرتاب کنیم. در صورتی که برخورد صورت گرفت باید تشخیص بدیم با چی برخورد انجام شده. برای اینکار ابتدا به درب یک برچسب یا تگ(tag) دلخواه مثلا door می دیم. سپس از طریق کد بررسی می کنیم اگر با درب برخورد داشتیم یا درب روبروی دید دوربین بود انیمیشن باز شدن درب اجرا بشه.

نکته ی مهم: شما باید گزینه ی loopTime از انیمیشن خودتون رو در inspector غیرفعال کنید تا انیمیشن تکرار نشه.

bool isOpen=false;
float distance=3f;
 void myRaycast(){ RaycastHit hit; Ray myRay = new Ray(transform.position, Vector3.forward); if(Physics.Raycast (myRay, out hit, distance)){ if(hit.collider.tag == "door" && isOpen==false){ Animation.Play("openDoor"); isOpen=true; }//if internal }//if external }//myRaycast()




۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۶ اسفند ۹۴ ، ۲۳:۴۷
مدیرکل

gameover.blog.ir

http://s6.picofile.com/file/8243648726/Tactical_Shooter_AI_v1_11.jpg

نکته: برای اجرای این پکیج باید یونیتی 5.3.2 نصب داشته باشید.



۴ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۶ اسفند ۹۴ ، ۲۲:۲۲
مدیرکل

gameover.blog.ir

این تنظیمات در منوی Edit | Graphics Emulation هست. برای انتخاب شبیه ساز کارت های گرافیکی ایکس باکس و کنسول و اینتل و ان ویدیا و موبایل و غیره.

البته شبیه ساز ها کمی سیستم رو کند می کنن(مثل برنامه blue Stacj وسه شبیه سازی اندروید روی سیستم که سخت افزار رو شبیه سازی می کنن)


Shader Model 2

  • NVIDIA cards since 2003 (GeForce FX)
  • AMD cards since 2004 (Radeon 9500)
  • Intel cards since 2005 (GMA 900)
  • Mobile: OpenGL ES 2.0–3.0
  • Consoles: Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Wii U.

Shader Model 3

  • NVIDIA cards since 2004 (GeForce 6)
  • AMD cards since 2005 (Radeon X1300)
  • Intel cards since 2006 (GMA X3000)
  • Mobile: OpenGL ES 3.0
  • Consoles: Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Wii U.

Shader Model 2

  • NVIDIA cards since 2004 (GeForce 6)
  • AMD cards since 2004 (Radeon 9500)
  • Intel cards since 2006 (GMA X3000)
  • Mobile: OpenGL ES 2.0–3.0 with depth texture support
  • Consoles: Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Wii U.

Shader Model 3

  • NVIDIA cards since 2004 (GeForce 6)
  • AMD cards since 2005 (Radeon X1300)
  • Intel cards since 2006 (GMA X3000)
  • Mobile: OpenGL ES 2.0–3.0 with depth texture support
  • Consoles: Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Wii U.


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۶ اسفند ۹۴ ، ۱۷:۴۹
مدیرکل

gameover.blog.ir

http://www.shabakema.com/data/2015/06/20/photo/55855bb11c0b5_l_55855bb06bf04_921dc4ba13f546dfc6bf3b8d7e9623e4177527__28168.jpg

لحظه ی مرگ استیو جابز:

به لینک زیر برید و چند ثانیه صبر کنید سپس رد تبلیغ رو بزنید

http://opizo.com/r1LDPS

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۵ اسفند ۹۴ ، ۱۳:۰۵
مدیرکل

gameover.blog.ir

فرمت PDf

حجم زیر یک مگ

بهع لینک زیر برید و چد ثانیه صبر کنید سپس رد تبلیغ بزنید

http://opizo.com/X0fw6g


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۴ اسفند ۹۴ ، ۱۵:۲۵
مدیرکل

gameover.blog.ir

مثال:

public Animator myAnimator;
void Start(){
int randomValue=Random.Range(0,3);
myAnimator.SetInteger("AttakType",randomValue);
}
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۴ اسفند ۹۴ ، ۱۳:۱۵
مدیرکل

gameover.blog.ir

using UnityEngine;

public class MyScript : MonoBehaviour {

    void OnGUI() {
#if DEMO
        GUILayout.Label("This is a demo version");
#endif
    }

}
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ اسفند ۹۴ ، ۰۷:۵۱
مدیرکل

gameover.blog.ir


با استفاده از این پکیج می تونید یک اجرا کننده ی فایل mp3 ایجاد کنید و فایل های صوتی رو اجرا کرده،پاز یا استاپ کنید. و همینطور با لمس یا کلیک دکمه ی next و prev به فایل صوتی بعدی یا قبلی سوئیچ کنید. البته باید لیست فایل ها رو از قبل درون برنامه جاسازی کنید. به هر حال به درد زمانی می خوره که می خواید حین بازی بین اهنگ های موجود سوئیچ کنید و با اون اهنگ دلخواه ، بازیتون رو ادامه بدید یا ایده های دیگه ای از این قبیل که می تونید خودتون اون رو ویرایش کنید.

http://s6.picofile.com/file/8242934250/mp3Player.jpg



http://opizo.com/qGCWCY

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ اسفند ۹۴ ، ۰۶:۵۲
مدیرکل

gameover.blog.ir

به لینک زیر برید و چند ثانیه صبر کنید بعدش رد تبلیغ رو بزنید:

http://opizo.com/88qvks

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ اسفند ۹۴ ، ۰۶:۰۳
مدیرکل
gameover.blog.ir
یکم رو ترجمه کردم باقی تا بعد اگه نظر بذارید یادم بیارید

http://s7.picofile.com/file/8242931792/smb_tute_01.jpg
http://s6.picofile.com/file/8242931800/smb_tute_02.jpg

state machine behaviour ها توسط C# سیشارپ ایجاد شدند.

همه ی state machine behaviour ها از کلاس پایه ی یکسانی ارث می برند:StateMachineBehaviour

از آنجا که آنها از ارث بری(inheritance) پشتیبانی می کنند،اگر تابعی وجود داشته باشد می توانید آن را به کلاسهای چندگانه بیافزایید.

سپس به آسانی می توان به آن دست یافت.

برای اطلاعات بیشتر در مورد inheritance (ارث بری) اطلاعات پیوست شده در زیر را بخوانید.

StateMachineBehaviour functions



override public void OnStateEnter (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
}




  • The Animator parameter is a reference to the specific animator that this state machine behaviour is on.

  • For example, this could be used to set the values of animator parameters that were only necessary in this state, such as those for a blend tree.


  • The AnimatorStateInfo is the current info for the state that the state machine behaviour is on. It is the equivalent of writing animator.GetCurrentStateInfo(layerIndex); This can be useful in operations that involve the normalised time of the clip.

  • The layerIndex is the layer the state machine behaviour’s state is on. For example, zero for the base layer, one for the first, and so on.

As with MonoBehaviours, the functions of a StateMachineBehaviour are called under specific circumstances.

  • OnStateEnter is called on the first frame of the state being played.

  • OnStateUpdate is called after MonoBehaviour Updates on every frame whilst the animator is playing the state this behaviour belongs to.

  • OnStateExit is called on the last frame of a transition to another state.در آخرین فریم یک انتقال به وضعیت دیگر فراخوانی می شود

  • OnStateMove is called before OnAnimatorMove would be called in MonoBehaviours for every frame the state is playing. When OnStateMove is called, it will stop OnAnimatorMove from being called in MonoBehaviours.

  • OnStateIK is called after OnAnimatorIK on MonoBehaviours for every frame the while the state is being played. It is important to note that OnStateIK will only be called if the state is on a layer that has an IK pass. By default, layers do not have an IK pass and so this function will not be called. For more information on IK see the information linked below.

  • OnStateMachineEnter is called on the first frame that the animator plays the contents of a Sub-State Machine.

  • OnStateMachineExit is called on the last frame of a transition from a Sub-State Machine.

مثال:

using UnityEngine;

public class SpecialAttackParticlesSmb : StateMachineBehaviour
{
    public GameObject particles;            // Prefab of the particle system to play in the state.
    public AvatarIKGoal attackLimb;         // The limb that the particles should follow.


    private Transform particlesTransform;       // Reference to the instantiated prefab's transform.
    private ParticleSystem particleSystem;      // Reference to the instantiated prefab's particle system.


    // This will be called when the animator first transitions to this state.
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // If the particle system already exists then exit the function.
        if(particlesTransform != null)
            return;

        // Otherwise instantiate the particles and set up references to their components.
        GameObject particlesInstance = Instantiate(particles);
        particlesTransform = particlesInstance.transform;
        particleSystem = particlesInstance.GetComponent <ParticleSystem> ();
    }


    // This will be called once the animator has transitioned out of the state.
    override public void OnStateExit (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // When leaving the special move state, stop the particles.
        particleSystem.Stop();
    }


    // This will be called every frame whilst in the state.
    override public void OnStateIK (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // OnStateExit may be called before the last OnStateIK so we need to check the particles haven't been destroyed.
        if (particleSystem == null || particlesTransform == null)
            return;
        
        // Find the position and rotation of the limb the particles should follow.
        Vector3 limbPosition = animator.GetIKPosition(attackLimb);
        Quaternion limbRotation = animator.GetIKRotation (attackLimb);
        
        // Set the particle's position and rotation based on that limb.
        particlesTransform.position = limbPosition;
        particlesTransform.rotation = limbRotation;

        // If the particle system isn't playing, play it.
        if(!particleSystem.isPlaying)
            particleSystem.Play();
    }
}

تابع OnStateEnter :

override public void OnStateEnter (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
    player = GameObject.Find(“Player”);
}

مثال دریافت behaviour:
using UnityEngine;

public class ExampleMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;                          // Reference to the Animator component on this gameobject.
    private ExampleStateMachineBehaviour exampleSmb;    // Reference to a single StateMachineBehaviour.


    void Awake ()
    {
        // Find a reference to the Animator component in Awake since it exists in the scene.
        animator = GetComponent <Animator> ();
    }


    void Start ()
    {
        // Find a reference to the ExampleStateMachineBehaviour in Start since it might not exist yet in Awake.
        exampleSmb = animator.GetBehaviour <ExampleStateMachineBehaviour> ();

        // Set the StateMachineBehaviour's reference to an ExampleMonoBehaviour to this.
        exampleSmb.exampleMb = this;
    }
}


مثال بعد:
using UnityEngine;

public class ExampleStateMachineBehaviour : StateMachineBehaviour
{
    public ExampleMonoBehaviour exampleMb;
}

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ اسفند ۹۴ ، ۰۴:۲۵
مدیرکل

gameover.blog.ir

http://opizo.com/mjirlB

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ اسفند ۹۴ ، ۰۳:۴۷
مدیرکل

gameover.blog.ir

پکیج EhneHeacy 1.3.1 یک پکیج بسیار پر ترفدار برای کاربرانی است که با نرم افزار یونیتی 3D کار میکنند

این پکیج کار شما را ساده تر میکند مثلا برای فعال یا غیر فعال کردن آبجکت ها را آسان میکند

در کل این پکیج پنجره ی Hierarchy را که در نرم افزار یونیتی میباشد را پیشرفته میکند 
و همچینین امکانات این پنجره را بیشتر میکند

از نظر من حتما دانلود کنید زیرا که سریع تر میتوانید پروژه ی خود را تکمیل کنید !!!!!!!

(منبع اش یادم نیست ویلا میذاشتم)

http://opizo.com/ODHrfL

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ اسفند ۹۴ ، ۰۳:۴۴
مدیرکل

gameover.blog.ir

به لینک زیر برید و چند ثانیه صبر کنید و سپس رد تبلیغ رو بزنید

رمز: ams

http://opizo.com/iPMxOE

۲ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ اسفند ۹۴ ، ۰۳:۴۲
مدیرکل

gameover.blog.ir

حجم:106 مگابایت

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTcA-yr01yKVRmfpGy1aPwxGFAtqQhYCXbwpbNQwK3Umll-tdqwTA

http://opizo.com/WrpPzv

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ اسفند ۹۴ ، ۰۳:۱۳
مدیرکل

gameover.blog.ir

 Edit -> Project Settings -> Physics


در این قسمت لایه های تعریف شده نشون داده میشه.

می تونید مثلا چند cube تو لایه دلخواه بذارید بعدش تو ماتریس تصادم لایه هایی که می خواید برخورد صورت نگیره و rigidBody اون لایه ها روی هم عمل نکنه و در هم فرو بره رو در خروجی تست کنید.

مثلا به عکس زیر نگاه کنید:

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRUtIHSOxq6MrhXGdGeeeQ-qQZmwwkJrfr-xLSMtEydO6qSXh8j

لایه 1 با لایه 2 و 3 تصادم نخواهد داشت.و فیزیک اشیایی که در این لایه ها قرار بدیم روی هم تاثیری نداره.

لایه ی 2 با لایه 3 هم تصاد نداره.

می تونید اشیا رو تو لایه ها بذارید و از ارتفا بندازید زمین(بهشون ریجید بادی بدید) و نتیجه اجرا رو ببنید. اسم لایه ها رو دقت کنید طبق عکس تنظیم کنید. یا دلخواه.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۰ اسفند ۹۴ ، ۲۱:۱۶
مدیرکل

gameover.blog.ir

مخفی کردن متغیر ها از inspector و hierarchy :
برای اینکار از این کدها کمک می گیریم :

HideFlags.HideInHierarchy;
HideFlags.HideInInspector;
مثال:
using UnityEngine;
 
public class MyHideFlags : MonoBehaviour {
 
    public HideFlags myHideFlags;
 
    void OnEnable() {
        hideFlags = myHideFlags;
    }
}
نکته:
تو بعضی ورژن های یونیتی ممکنه کار نده یا منسوخ شده باشه.
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۰ اسفند ۹۴ ، ۱۸:۴۴
مدیرکل

gameover.blog.ir

ابتدا به دشمن یک کاراکتر کنترلر بدید(با زدن دکمه add component) یا Component/Physics/Character Controller.

این دو خط رو سعی کنید بالای اسکریپت باشه(اگه تکراری بود باید حذف کنید):

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Enemy : MonoBehaviour { public float speed = 4f; public float jetPackSpeed = 0.3f; public float jumpSpeed = 8f; public float gravity = 10; private Transform _Player; private CharacterController character; private Transform tr; private float vSpeed = 0f; private bool jump = false; void Start () { _Player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; character = GetComponent&lt;CharacterController&gt;(); tr = transform; } void Update () { // find the vector enemy -> player Vector3 chaseDir = _Player.position - tr.position; chaseDir.y = 0; // let only the horizontal direction float distance = chaseDir.magnitude; // get the distance if (distance <= 2) Debug.Log("Attacking Player"); else { // find the player direction Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(chaseDir); // rotate to his direction tr.rotation = Quaternion.Slerp(tr.rotation, rot, Time.deltaTime * 4); if (character.isGrounded){ // if is grounded... vSpeed = 0; // vertical speed is zero if (jump){ // if should jump... vSpeed = jumpSpeed; // aplly jump speed jump = false; // only jump once! } } else // but if lost ground, check if it's an abyss if (!Physics.Raycast(tr.position, -tr.up, 20f)){ // if no ground below vSpeed = jetPackSpeed; // use jetpack } vSpeed -= gravity * Time.deltaTime; // apply gravity // calculate horizontal velocity vector chaseDir = chaseDir.normalized * speed; chaseDir.y += vSpeed; // include vertical speed // and move the enemy character.Move(chaseDir * Time.deltaTime); } } // if collided with some wall or block, jump void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit){ // only check lateral collisions if (Mathf.Abs(hit.normal.y) < 0.5){ jump = true; // jump if collided laterally } } }

۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۹ اسفند ۹۴ ، ۱۵:۳۵
مدیرکل

gameover.blog.ir


سوال:

دوستان من یه مشکلی دارم اون اینکه تو 3d max قسمت هایی رو Detach می کنم ولی وقتی وارد یونیتی می کنم اون قسمت ها به صورت شی تو خالی نمایش داده میشه . کمک کنید بد جور گیر کردم .


عکس :

in 3dmax

[تصویر: ykc3_13.jpg]


in unity:

[تصویر: rgci_12.jpg]



جواب:

بهش shell بدید.

۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۷ اسفند ۹۴ ، ۲۳:۴۰
مدیرکل

gameover.blog.ir

این دو تابع با play بازی به صورت خودکار اجرا میشن..

awake سریعتر call (فراخوانی) میشه...

اگه تیک اسکریپت رو غیر فعال کنیم، تابع Awake فقط اجرا میشه ... ولی اگه اسکریپت فعال باشه اول awake و سپس Start اجرا میشه...

تابع start و awake فقط یکبار اجرا میشن...

دقت کنید که چه اسکریپت فعال باشه چه نباشه، awake همیشه اجرا میشه.... ولی start با فعال بودن اسکریپت، و همینطور بعد از Awake...

ولی update بارها call میشه مثل رویداد step توی game maker....
---

مثال :
اسکریپت سیشارپی به نام script1.cs ایجاد کنید و کد زیر رو بریزید توش:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class script1 : MonoBehaviour
{
    void Awake ()
    {
        Debug.Log("Awake called.");    
    }
        
    void Start ()
    {
        Debug.Log("Start called.");
    }
} 


اسکریپت رو save کنید و بکشید روی یک plane که توی صحنه هست و بازی رو play کنید و نتیجه رو مشاهده کنید...
دوباره خارج بشید و اسکریپت رو غیر فعال کنید و باز اجرا کنید و نتیجه رو مشاهده کنید.
[تصویر: awake_start.jpg]
منبع:
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/scripting/awake-and-start

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۵ اسفند ۹۴ ، ۱۹:۵۳
مدیرکل

Google Play services


ابزاری ضروری برای به‌روز‌رسانی برنامه‌ها از گوگل پلی. این برنامه دسترسی شما را به تنظیمات گوگلی میسر می‌سازد و به برنامه‌ها کمک می‌کند در حالت آفلاین سریع‌تر جستجو کنند. نقشه‌های بهتر و کارائی بهبود یافته.

اخیراً برخی برنامه‌های شرکت گوگل از جمله برنامه تازه منتشر شده Keep و Hangouts برای اجرا نیازمند نصب این برنامه هستند.

اگر این برنامه را پاک کنید ممکن است بقیه برنامه‌های شما از کار بیفتند. قطعاً به این ابزار نیاز دارید.

به این لینک رفته و پس از چند ثانیه رد تبلیغ رو بزنید:
http://opizo.com/PgQd3F

۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۵ اسفند ۹۴ ، ۱۶:۳۰
مدیرکل

gameover.blog.ir

http://s6.picofile.com/file/8241869892/hand_modeling_max_sajjad.jpg

این آموزش خیلی خلاصه زیر یک مگ هست و شما رو با مدلسازی دست به صورت لو پولیگان low polygon آشنا می کنه.

حجم:زیر یک مگ

فرمت : PDF

به لینک رفته و 14 ثانیه صبر کنید بعدش رد تبلیغ رو بزنید:

http://opizo.com/jG4Ffs

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۵ اسفند ۹۴ ، ۰۵:۱۷
مدیرکل

gameover.blog.ir

هر فایل apk یک امضای الکترونیکی داره که مختص توسعه دهنده اون هست این امضای الکترونیکی رو فقط توسعه دهنده در اختیار داره 

بیسیک هنگام کامپایل به صورت پیش فرض apk رو با debug key امضا میکنه که این امضا یک امضای عمومی هست و همه اون رو در اختیار دارن و مختض برنامه شما فقط نیست 

گوگل پلی از همون ابتدا این قانون رو داشت که برنامه رو نباید با debug key آپلود کنید به نظر میرسه بازار هم به تازگی این قانون رو پیاده کرده که به نفع خود توسعه دهنده هست 

 --------------------

برای basic4android:

شما برای حل این مشکل باید به قسمت Tools < private sign key  برید و اطلاعاتی رو که برای یک امضای جدید لازمه وارد کنید تا فایل امضای شما رو در محل مورد نظر ذخیره کنه بعد شما هر وقت که خواستین کامپایل نهایی خودتون رو از برنامه بگیرید به قسمت Tools < private sign key برید و فایل امضای خودتون رو لود کنین و از برنامه کامپایل بگیرین 

منبع :

http://answercenter.ir/topic/9924-%D9%BE%DB%8C%D8%BA%D8%A7%D9%85-%D8%A8%D8%B3%D8%AA%D9%87-%D9%86%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%A8%D8%A7-%DA%A9%D9%84%DB%8C%D8%AF-%D8%AF%DB%8C%D8%A8%D8%A7%DA%AF-%D8%A7%D9%85%D8%B6%D8%A7-sign-%D8%B4%D8%AF%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B4%D8%AF-%D8%B2/



برای unity:

کلیدتو از اینجا بسازید:
player settings > publishing settings > create new keystore
فایل کلید و رمزشو مواظب باش گم نکنید.
توی قسمت alias هم یه new بزن و کلیدتو ایجاد کنید.
قبلش از قسمت browse keystore مکان ذخیره ی کلیدو مشخص کنید.



خرید آموزش b4a عالی با قیمت خیلی کم برای مبتدی ها:
http://gameover.blog.ir/1395/04/03/%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D9%81%D8%A7%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A7%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-b4a-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D8%A2%D9%88%D8%B1

خرید آموزش b4a فارسی با قیمت کم:
http://gameover.blog.ir/1395/04/03/%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D9%81%D8%A7%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A7%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-b4a-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D8%A2%D9%88%D8%B1
۳ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۲ اسفند ۹۴ ، ۰۰:۲۶
مدیرکل

gameover.blog.ir


اول بازیتون باید توی کافه بازار تایید بشه مثلا یه بازی رایگان که تایید شده.
اسمش هست com.sherkateMan.eseBarname
این com.sherkateMan.eseBarname رو کپی می کنی می برید توی adad.ir
بهتون یک شناسه می ده که اونو باید بذارید توی قسمت token در فایل AndroidManifest.xml
دمانیفست و فایل های jar رو جتما در پوشه ی assets->Plugins->Android میذارید
اگه پوشه نبود ایجادش کن.
بعدش اسکریپت سیشارپ رو نسبت میدین به پریفب و پریفب رو می کشیش تو صحنه
همین تمام

توی فایل مانیفست test mode رو روی false می ذاریم تا در حالت تست نباشه.

اینم فایل های لازم jar و prefab و اسکریپت سیشارپی که بای بدید به پریفب:


برای دانلود ابتدا به لینک زیر برید و چند ثانیه صبر کرده و سپس رد تبلیغ رو بزنید

http://opizo.com/Ej0MAD


نکته مهم: حتما از یونیتی 5.2 به بالا استفاده کنید چون یونیتی 5.1 و قدیمی تر تظیمات اینترنت و غیره رو به مانفست اعمال نمی کنه و باید دستی اعمال کنید اما یونیتی 5.2 به بالا خودکار تنظیمات نیاز به اینترنت و بعضی تنظیمات اصلی رو اعمال می کنه.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ اسفند ۹۴ ، ۲۳:۱۷
مدیرکل

gameover.blog.ir

Overloading یا سربارگذاری:

متد های که نام یکسان دارند اما پارامتر های ورودی متفاوتی دارند، برای مثال  public bool Retrieve() و public bool Retrieve(int id) در این مثال متد Retrieve دارای دو overload است. OverLoading زمانی است که شما چند متد همنام در یک محدوده (scope) با امضاهای (signatures) متفاوت دارید .
 همچنین Overloading چند ریختی زمان کامپایل (Compile Time Polymorphism) می باشد .
 

//Overloading
public class test
{
    public void getStuff(int id)
    {}
    public void getStuff(string name)
    {}
}

Overriding یک اصل یا قانون است که به شما اجازه می دهد تا قابلیت های متدها را در کلاس های مشتق شده تغییر دهید
همچنین Overriding چند ریختی زمان اجرا (Run Time Polymorphism) می باشد.

 

//Overriding
public class test
{
        public virtual getStuff(int id)
        {
            //Get stuff default location
        }
}
 
public class test2 : test
{
        public override getStuff(int id)
        {
            //base.getStuff(id);
            //or - Get stuff new location
        }
}


منبع:
http://mazizi.blog.ir/1393/12/04/%D8%AA%D9%81%D8%A7%D9%88%D8%AA-Overloading-%D9%88-Overriding-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%DB%8C-%D8%B4%D8%A7%D8%B1%D9%BE
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ اسفند ۹۴ ، ۰۷:۴۲
مدیرکل

gameover.blog.ir
return برای توابعی بکار می ره که نوعشون void نباشه. مثل int یا float یا string یا ....
مثلا وقتی یک تابع جمع می نویسیم دو عدد رو جمع می کنیم باید مقدار حاصل رو توی اسم تابع برگشت بدیم. دقت کن اسم تابع خودش یک متغیر هست.
اگه نوع تابعی void یا غیر برگشتی باشه تهش نباید return بزنیم ویلا خطا میده.

float sum(int a,int b){
return(a+b);
}

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ اسفند ۹۴ ، ۰۷:۱۹
مدیرکل

gameover.blog.ir

پارامتر Trigger در پنجره ی Animator یک متغیر با اسم دلخواه از نوع Boolean هست که بعد از انتقال یا سوئیچ بین دو انیمیشن مقدارش خودکار False میشه.(نکته:صفر یعنی false و هر چیزی غیر از صفر یعنی True)

http://s7.picofile.com/file/8241271634/triggerParaeter_Aimator.jpg


با کد سیشارپ هم میشه پارامتر رو True کرد خودکار:(ضمنا بعد از انتقال خودکار False میشه)

public void SetTrigger(string name);

مثال برای True کردن:
Animator.SetTrigger("esmeParameter");
مثال برای false کردن:
Animator.ResetTrigger("esmeParameter");

۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ اسفند ۹۴ ، ۰۷:۰۹
مدیرکل

gameover.blog.ir
یکی از تنظیمات occlusion culling و یکی از تنظیمات دیگه گزینه ی near دوربین هست. near پارامتر نزدیک بودن هست.مثلا اگه بهش عدد 10 بدیم اشیا تا 10 متری رندر میشه و باقی رندر نمیشه مگه اینکه پلیر حرکت کنه و تا مرز ده متر اشیا رندر میشه.
تکنیک دیگه اینه که بیایم خودمون اسکریپت بنویسیم ابتدا آرایه ای بسازیم که کل اشیای صحنه داخلش باشه.(یعنی از نوع GameObject باشه)
سپس Tag هر گیم ابجکت رو چک کنیم اگه غیر از tag زمین و خودمون بود شرط دوم رو اجرا کنیم و اون اینه :
با تابع Vector3.Distance به الگوی

کد:
public static float Distance(Vector3 a, Vector3 b);
فاصله ی دوربین رو تا شی رو چک می کنیم.
اگر فاصله کمتر از میزان دلخواه بود گیم ابجکت رو setActive(true یا فعال وگرنه setActive(false یا غیر فعال کنه.
با استفاده از این تکنیک هر چقدر بازی شما بزرگ باشه به شدت افزایش کارایی و بهینه سازی رو خواهیم داشت.
این یکی از حقه های بسیار مهمی هست که اکثر بازی ساز های بزرگ ازش بهره می برن.
با تشکر از علی
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ اسفند ۹۴ ، ۰۴:۴۳
مدیرکل
gameover.blog.ir
--

DPI (dots per inch)

تعداد نقطه در هر اینچ

  DPI اغلب PPI (pixels per inch هم نامیده میشه.
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ اسفند ۹۴ ، ۰۴:۰۸
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ اسفند ۹۴ ، ۰۳:۲۸
مدیرکل

دقت کنید اسکریپت test.cs زیر رو بدید به دوربین اصلی و دوربین رو بکشید روی متغیر mainCam رها کنید و یادتون نرده گیم ابجکت سه بعدی اسپرایت(sprite) دو بعدی شما حتما باید Collider سه بعدی(3d) داشته باشه نه box collider 2d یا ... .

به هر شی یک Tag بدید و بعد از اجرا روی هر شی دلخواه کلیک کنید اسم تگ رو برگشت میده. با بازی کردن و تغییر اسکریپت شما می تونید استفاه های بیشتری ببرید. موفق باشید

using UnityEngine;
using System.Collections;
//GameObject touch detection
//Author:sajjad3011
 public class test : MonoBehaviour { public Camera mainCam; RaycastHit hit; void Update () { try{ Ray ray = mainCam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {Debug.Log(hit.collider.tag);} } catch{ } } }
۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۹ اسفند ۹۴ ، ۰۵:۳۴
مدیرکل
gameover.blog.ir


۲ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۸ اسفند ۹۴ ، ۱۷:۰۴
مدیرکل

منبع:gameover.blog.ir

سازنده:گیم آور

در این آموزش دو صحنه ساده ایجاد می کنیم و دو دکمه می ذاریم که روی همه رزولوشن ها اجرا میشه و بهش رویداد کلیک می دیم و مرحله رو لود می کنیم.(بدون save)

آموزش خیلی ساده هست و فایل متنی PDF  همراه اسکریپت وجود دارد. این آموزش برای افراد خیلی مبتدی هست که می خوان دکمه ای ایجاد کنن و می خوان با کلیک روی او یک عملی انجام بشه.

http://s6.picofile.com/file/8237288676/ui_button_click_go_level.jpg

دانلود فیلم:

http://opizo.com/pXEf56

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۷ اسفند ۹۴ ، ۲۰:۱۷
مدیرکل

منبع:gameover.blog.ir

سازنده:گیم آور

تشکر و نظر یادتون نره اگه به دردتون خورد.

http://s6.picofile.com/file/8237415400/3dGamePlayWithJoyStick_unity5.jpg

در این فیلم آموزش ساخت یک گیم پلی سه بعدی برای اندروید و حرکت پلیر با جوی استیک مجازی و تنظیم تکستچر زمین در یونیتی 5 رو یاد می گیرید .

به کمک جوی استیک مجازی به سادگی پلیر رو حرکت می دید به چپ و راست و جلو و عقب به همراه دکمه ی jump که با لمس عمل پرش رو برای پلیر انجام میده.

تکستچر زمین رو تنظیم می کنیم که کیفیت بهتر بشه از طریق تکرار و tiling.

خروجی هم با ctrl+shift+B می تونید خودتون روی android بسازید.

باز هم سوالی بود پشتیبانیتون می کنیم توی gameover.blog.ir و کانال تلگرام که توی وبلاگ لینک هست.

علت ساخت این آموزش این بود که برنامه نویسی سیشارپ شما بهتر بشه.

ضمنا سورس پروژه هم هست به همراه فایل متنی آموزش.

یادتون نره حتما باید برنامه 7zip رو برای باز کردن آموزش داشته باشید.

رمز : gameover

کیفیت فیلم عالی هست و کاملا واضح. هر مشکلی توی دانلود براتون پیش اومد توی کانال تلگرام و وبلاگ مطرح کنید ما لینک مستقیم آموزش رو روی mediaFire بهتون میدیم تا مستقیم دانلود کنید.


http://a1star.com/images/site-images/a1star-small.gifرایگان

فیلم:

http://opizo.com/7D4nTd

سورس:

http://opizo.com/6bOKPl


۳ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۷ اسفند ۹۴ ، ۲۰:۰۸
مدیرکل
منبع:
gameover.blog.ir
Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody is no longer supported in Unity 5.
If you want to use a non-convex mesh either make the Rigidbody kinematic or remove the Rigidbody component. Scene hierarchy path "plane_h1", Mesh asset path "" Mesh name "Plane"
معمولا زمانیکه از این خطا ها می ده گیم ابجکت رو انتخاب می کنیم و تیک convex رو برای کامپوننت meh collider فعال می کنیم:
http://s7.picofile.com/file/8240713768/convex_meshCollider.jpg

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۷ اسفند ۹۴ ، ۱۱:۲۰
مدیرکل
مثال: از بین رفتن گیم ابجکت تیر پس از 5.1 ثانیه:
این اسکریپت رو بدید به تیر:
void Start(){
public static void Destroy(this, 5.1f);
}

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۶ اسفند ۹۴ ، ۲۲:۱۹
مدیرکل

Download Rochard Android Apk + Obb - New Game FREE

http://blog.ir/panel/gameover/post_edit/#new

Download Rochard Android Apk + Obb - New Game FREE


http://opizo.com/nVuCHS


فایل apk هست به لینک بالا برید و 14 ثانیه صبر کنید بعدش رد تبلیغ رو بزنید تا دانلود بشه
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۶ اسفند ۹۴ ، ۱۸:۳۵
مدیرکل

gameover.blog.ir
 اموزش ساخت منو توقف بازی در یونیتی

کد توقف pause بازی در یونیتی:

 
Time.timeScale=0; 
کد resume در یونیتی 5:
 
Time.timeScale=1; 
توقف موقت بازی:
 
private IEnumerator Pause(int p)
    {
        Time.timeScale = 0.1f;
        yield return new WaitForSeconds(p);
        Time.timeScale = 1;
    }
روش دیگه سیشارپ:
 
private IEnumerator Pause(int p)
    {
        Time.timeScale = 0.1f;
        float pauseEndTime = Time.realtimeSinceStartup + 1;
        while (Time.realtimeSinceStartup < pauseEndTime)
        {
            yield return 0;
        }
        Time.timeScale = 1;
    }

 

 

روش js:منسوخ

 

 

function PauseWaitResume (pauseDelay : float) {
        Time.timeScale = .0000001;
        yield WaitForSeconds(pauseDelay * Time.timeScale);
        Time.timeScale = 1.0;
    }

 

کد توقف بازی در یونیتی 5:
آرام کردن زمان در لحظه ی تیر زدن و حرکت slow motion:

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Update() {
        if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
            if (Time.timeScale == 1.0F)
                Time.timeScale = 0.7F;
            else
                Time.timeScale = 1.0F;
            Time.fixedDeltaTime = 0.02F * Time.timeScale;
        }
    }
}

دوستان تازه کار کدها رو کپی پیست نکنید فقط سعی کنید یاد بگیرید مفهومش رو تا بتونید تغییر بدید. سوالی بود بپرسید.

۳ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۶ اسفند ۹۴ ، ۱۷:۵۵
مدیرکل
gameover.blog.ir
بردار دو بعدی دو مقدار می گیره،سه بعدی سه مقدار،چهار بعدی چهار مقدار.
چرا از متغیر ها استفاده نمیکنیم؟! برای اینکه ساختار این بعضی جاها کاربردی تره.
بردار چهار بعدی مثل رنگ که شامل red green blue و شفافیت نور alpha هست.
آیا زاویه بردار هست؟ خیر زاویه بردار نیست.
مثلا چرخش. حول محور y می خوایم با زاویه ی 90 انجام بشه می گیم:
کد:
GameObject.Rotation=new Vector(0,90,0);
x یعنی میله ی راست و چپ.
y یعنی میله بال پایین.
z یعنی میله جلو عقب.

اگه x مثب باشه یعی راست
اگه x منفی باشه یعنی چپ

اگه y مثبت باشه یعنی بالا
اگه y منفی باشه یعنی پایین

اگه z مثبت باشه یعنی جلو
اگه z منفی باشه یعنی عقب
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۶ اسفند ۹۴ ، ۱۷:۵۲
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۴ اسفند ۹۴ ، ۱۰:۲۸
مدیرکل

به نام خدا
gamersLinkFinder کاری از گیم آور به طور رایگان برای شما.

http://s7.picofile.com/file/8238131176/512.png
http://s7.picofile.com/file/8238131334/Screenshot_2016_02_10_18_19_51.png
http://s6.picofile.com/file/8238131400/Screenshot_2016_02_10_18_20_07.png


آیا دوست دارید بهترین مطالب بازی سازی و بهترین پکیج های بازیسازی به دستتون برسه؟
لینک یاب بازی سازی اپلیکیشنی هست که لینک های PDF و پکیج های یونیتی وبازی سازی رو در اختیار شما قرار میده تا به طور مستقیم بتونید با مرورگر گوشیتون دانلود کنید.
با استفاده از این اپلیکیشن قادر خواهید بود روی گوشیتون به مفیدترین مطالب و به روزترین لینک های بازی سازی دسترسی داشته باشید و دیگه وقتتون هدر نره و خیلی سریع بهترین آموزش ها رو دریافت کنید.
در هر آپدیت لینک های مفیدی در اختیارتون قرار می گیره.
پس یادتون نره حتما این اپلیکیشن رایگان رو همین الان دانلود کنید تا از دنیای بازیسازی عقب نمونید.
همچنین برخی آموزش های مفید هم در این اپلیکیشن قار خواهد گرفت.

فایل apk :
http://s7.picofile.com/file/8238131750/gamersLinkFinder.apk.html

در آینده این اپلیکیشن آپدیت خواهد شد انشاءا... .

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۴ اسفند ۹۴ ، ۰۲:۰۹
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۳ اسفند ۹۴ ، ۰۷:۵۰
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۳ اسفند ۹۴ ، ۰۶:۱۸
مدیرکل

http://static.filehorse.com/screenshots/developer-tools/aptana-screenshot-01.png

 

ابتدا آپتانا استادیو رو از سایت اصلیش بگیرید:

http://www.aptana.com/

سعی کنید به اینترنت وصل باشید چون نیاز به دانلود پیش نیاز ها داره.

وسط نصب ممکنه خطا بده.

برای رفع مشکل باید nodejs installer مخصوصش رو نصب کنید قبلش.. من برای دانلود در اختیارتون گذاشتم.

دقت کنید هم ورژن x86 هم x64 از nodejs رو باید روی ویندوز نصب کنید و دقیقا این ورژن باید دانلود کنید.

به این لینک برید و پس از چند ثانیه رد تبلیغ رو بزنید تا به دانلود مستقیم برید:

دقت کنید هر دو فایل زیر رو دانلود کنید :

http://opizo.com/z8zPfY
http://opizo.com/SSO8oh

پس از نصب دوباره برید آپتانا استادیو رو نصب کنید. یادتون نره به اینترنت وصل باشید.

موفق باشید.

===

 

پیکربندی و کانفیگ aptana studio برای اجرای پایتون:

http://i.stack.imgur.com/Itpty.png

وقتی یک new project از نوع pydev ایجاد می کنید ممکنه خطای Project interpreter not specified بده.

باید ب/بای فع مشکل باید مسیر window > preferences > PyDev > Interpreter - (Python/Jython/IronPython). رو روی Auto Config یا Quick Auto Config بزنید تا خودکار تنظیمات پایتون رو انجام بده.


نکته بعدی:

موقع اجرا اولین فایل main.py اجرا میشه.

اگه print کار نکرد و یک hello world ساده اجرا نشد. کلید F9 رو فقط کافیه بزنید.

http://s6.picofile.com/file/8239900876/hello.jpg


۳ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۲ اسفند ۹۴ ، ۰۴:۲۶
مدیرکل
هرچند گیم میکر منسوخ شده ولی به درخواست دوستان گذاشتم :


execute_program('uploader.exe','',false)


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۱ اسفند ۹۴ ، ۱۴:۵۴
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۱ اسفند ۹۴ ، ۱۴:۳۵
مدیرکل
رمز: FRG

دانلود شیدر shader  candela ssrr  برای ایجاد بازتاب نور یا reflection بدنه ی ماشین.... و ایجاد جنس ماده شبیه anisotropic
https://i.ytimg.com/vi/Yrq6tetFLDs/maxresdefault.jpg
دانلود شیدر shader  candela ssrr  برای ایجاد بازتاب نور یا reflection بدنه ی ماشین.... و ایجاد جنس ماده شبیه anisotropic

http://opizo.com/tgk7ha


۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۱ اسفند ۹۴ ، ۰۰:۵۰
مدیرکل